=====================================================================
◎DanceMixer ユーザーデータ登録ツール　UserEditor
=====================================================================

---------------------------------------------------------------------
●はじめに
---------------------------------------------------------------------
　本ツールは『Dance×Mixer』専用のデータ作成ツールです。
　本ツールで作成したデータは
　Version 1.1.2.1以降(2010/10更新分)の『Dance×Mixer』で利用可能です。



---------------------------------------------------------------------
●ツールの利用規約及びデータの配布について
---------------------------------------------------------------------
　本ツールにて作成したモデルを使用した動画については、
　原則として『Dance×Mixer』の利用規約に準拠します。
　その為商業利用に関しても、規約の範囲内で利用が可能です。
　
  本ツールを使用し、作成したデータ、及び配布するデータについ
　ては、該当のデータに対し作成者の規定する条件が、元利用規約
　を侵害しない範囲で追加適用されます。
　元利用規約を侵害する規約を作成者が規定した場合、該当の項目
　に関しては無効とします。
　
　個人での使用に限定せず、第三者に配布する目的でデータを作成
　する際は、作成するデータが他者の著作を侵害していないかを
　確認の上、利用についての規定を作成し、配布を行うようお願い
　します。
　
　なお、本ツールで作成したユーザーモデルについて他のユーザー
　及び第三者との争議が発生した場合は、制作者がその責を負うも
　のとし、当委員会は関知致しません。
　
　本ツールのみを使用する場合は、登録などは不要です。



---------------------------------------------------------------------
●データ作成の手順
---------------------------------------------------------------------
　１、モデルデータ(DirectXの*.xファイル)を準備する。
　２、UserEditorで読み込み設定する。
　３、bmp画像を作成できるツールでサムネイル画像を準備する。
　４、UserPacでPACデータを作る。
　
　１と３の手順は本ツールで行うことができないため、
　他のツールを使って行う必要があります。



---------------------------------------------------------------------
●データを『Dance×Mixer』で利用する手順
---------------------------------------------------------------------
　１、PACデータを準備する。
　２、『Dance×Mixer』のインストールフォルダに「pacdat」という名前でフォルダを作成する。
　３、「pacdat」フォルダにPACデータをコピーする
　
　２の「pacdat」フォルダ作成は既にフォルダがある場合はする必要はありません。
　
　WindowsVistaのUACの影響でインストールフォルダにpacdatを作成できない場合は
　『Dance×Mixer』の表情カスタムの保存先（〜〜\facedat）と同じフォルダに
　「pacdat」フォルダを作成してそこへコピーしてください。



---------------------------------------------------------------------
●UserEditor
---------------------------------------------------------------------
　-------------------------------------------------------------------
　・UserEditorでできること
　-------------------------------------------------------------------
　　UserEditorではモデルのマテリアル関連の設定とデータの登録作業を行う事ができます。
　　データはdataフォルダ下に収められます。
　　収められるフォルダは全て決まっておりUserEditor起動時に無い場合、自動で作成されます。
　　dataフォルダ以下はUserPacによって『Dance×Mixer』で利用できる形式に変換して初めて
　　『Dance×Mixer』で利用可能となります。
　
　-------------------------------------------------------------------
　・動作環境
　-------------------------------------------------------------------
　　UserEditorは『Dance×Mixer』が動作する環境を必要とします。
　　UserEditorの起動にはDirectX9.0c以上がインストールされている必要があります。
　
　-------------------------------------------------------------------
　・フォルダ構成(dataフォルダ下)
　-------------------------------------------------------------------
　　・cosフォルダ
　　　「衣装」、「アクセサリ」のデータを入れます。
　　
　　・bodyフォルダ
　　　「髪型」のデータを入れます。
　　
　　・eyeフォルダ
　　　「目」のデータを入れます。
　　
　　・eyebrowフォルダ
　　　「眉毛」のデータを入れます。
　　
　　・mouthフォルダ
　　　「口」のデータを入れます。
　　
　　・databaseフォルダ
　　　モーションデータの管理データを入れます。
　　
　　・motフォルダ
　　　モーションデータの実体データ(*.ANM)を入れます。
　　
　　・uiフォルダ
　　　モーションデータのサムネイルデータ(*.BMP)を入れます。
　
　-------------------------------------------------------------------
　・起動と終了
　-------------------------------------------------------------------
　　UserEditor.exeを起動してください。
　　終了するにはタイトルバーの「×」ボタンを押すか、
　　メニューの「ファイル(F)」「アプリケーションの終了(X)」を選択してください。
　　保存してないデータはそのまま破棄されてしまいます、注意してください。
　
　-------------------------------------------------------------------
　・モデルデータについて
　-------------------------------------------------------------------
　　モデルツールにてXファイル形式(*.x)で出力してください。
　　出力したXファイルと左右を反転したテクスチャ(*.BMP,*.TGA)を
　　各パーツに対応したフォルダにコピーして下さい。
　　コピー先は「・フォルダ構成」を参照してください。
　　（アクセサリのデータならdataフォルダ内のcosフォルダへコピーします）
　
　-------------------------------------------------------------------
　・データ読み込みとマテリアル設定
　-------------------------------------------------------------------
　　「Xファイル読込」ボタンでXファイルを読み込み、拡張マテリアルの設定を行います。
　　設定を行ったら、必ず「XB/マテリアル保存」ボタンを押して保存してください。
　
　-------------------------------------------------------------------
　・パーツ登録
　-------------------------------------------------------------------
　　マテリアルの設定が完了したらパーツの登録作業になります。
　　700〜998に登録する事ができます。
　　登録部位を選び「XOJ保存」のボタンを押します。
　　モーフデータがある「目」「眉毛」「口」のデータの場合は
　　モーフの保存作業（VTX保存）もあります。
　
　-------------------------------------------------------------------
　・モーション作成
　-------------------------------------------------------------------
　　Xファイルからモーションファイル(*.ANM)の作成ができます。
　
　-------------------------------------------------------------------
　・モーション登録
　-------------------------------------------------------------------
　　モーションデータの登録です。
　　モーションファイル（*.ANM）はdataフォルダのmotフォルダへ
　　モーションのサムネイル(*.BMP)はdataフォルダのuiフォルダへ入れておく必要があります。
　
　-------------------------------------------------------------------
　・各機能詳細
　-------------------------------------------------------------------
　　・レンダリング領域
　　　モデルデータが表示されます。
　　　左ドラッグすることで回転を行えます。
　　　右ドラッグすることでX,Y軸の移動を行えます。
　　　マウスホイールでZ軸の移動を行えます。
　　　中クリックで移動を初期位置へ戻します。
　　
　　・初期位置
　　　レンダリング領域でのモデルデータの移動を初期位置へ戻します。
　　
　　・画像保存
　　　レンダリング領域をpng画像へ保存します。
　　
　　
　　・画質設定
　　　画質関連の設定です。
　　　表示確認に利用してください。
　　
　　　・画質
　　　　アンチエイリアス関連を設定します。
　　　
　　　・ソフトフィルター
　　　　ソフトフィルターのON/OFFです。
　　　
　　　・被写界深度
　　　　被写界深度のON/OFFです。
　　　
　　　・セルフシャドウ
　　　　セルフシャドウのON/OFFです。
　　　
　　　・ソフトシャドウ
　　　　ソフトシャドウのON/OFFです。
　　　
　　　・HDR
　　　　HDRのON/OFFです。
　　　
　　　・深度
　　　　被写界深度のフォーカス位置設定です。
　　　　バーの中央が中心位置（フォーカスがあってる位置）になります。
　　
　　
　　・拡張マテリアル設定
　　　各種設定をする前に「Xファイル読み込み」でファイルを読み込んでおく必要があります。
　　　またマテリアル名一覧のリストからマテリアル名を選択していないと各種設定はできません。
　　　マテリアル名はダブルクリックで名前を変更することが可能です。
　　　マテリアル名はshiftやctrlを使用して複数同時に設定できます。
　　
　　・テクスチャ関連
　　　テクスチャファイルを設定します。
　　
　　　・一般テクスチャ
　　　　通常のテクスチャファイル（*.BMP,*.TGA）を指定します。
　　　　(XSI ModToolの場合テクスチャファイルは事前に左右反転しておく必要があります)
　　　　半透明等のαチャンネルを含むテクスチャの場合「αテクスチャ使用」のチェックボックスを
　　　　ONにしておく必要があります。
　　
　　　・トゥーンテクスチャ
　　　　トゥーンシェーディング用テクスチャファイル（*.BMP,*.TGA）を指定します。
　　　　影色を左から指定して非影の境界部分以降を白で指定します。
　　　　肌の色のように影色調整が掛かる部分では影色に(254,254,254)を指定してください。
　　
　　　・スペキュラマップテクスチャ
　　　　スペキュラマップ用のテクスチャの設定をします。
　　
　　
　　・マテリアル設定関連
　　
　　　・非表示
　　　　非表示にします。
　　　
　　　・ダブルサイド
　　　　両面描画します。
　　　
　　　・ライン描画
　　　　ライン描画をします。
　　　
　　　・色調整
　　　　色調整の影響を受けるようになります。
　　　
　　　・肌同色
　　　　ボディと同じ色になるように色調整の影響を受けます。
　　　　（色調整、影色調整のどちらかをONにしておく必要があります）
　　　
　　　・影色調整
　　　　影色（トゥーンの左側の色）の色調整の影響を受けるようになります。
　　　　ただし現在この影響を受けるパーツはボディだけなので肌同色のONが必須となります。
　　　
　　　・影表示
　　　　セルフシャドウを表示します。
　　　
　　　・影を作成しない
　　　　セルフシャドウを生成しません。
　　　　半透明のマテリアルなどでセルフシャドウを生成したくない場合使用します。
　　　
　　　・HDR
　　　　HDR光芒を適用します。
　　　
　　　・HDR背景
　　　　HDRを重ねるのではなくHDRを描画してからモデルを描画します。
　　　　（このためこの指定の入ったモデルは描画順序が最後になります）
　　　
　　　・HDRのみ表示
　　　　モデルを表示せずHDRの光芒のみを表示します。
　　　
　　　・逆法線
　　　　法線を反転します。
　　　
　　　・αテクスチャ使用
　　　　一般テクスチャでαチャンネルを有効にします。
　　　
　　　・ライト無効
　　　　ライトを無効化します。
　　　
　　　・ラインの色
　　　　ラインの色を設定します。
　　　　ライン描画をONにしてない限り意味はありません。
　　　
　　　・HDR強度
　　　　HDR光芒の強度を設定します。
　　　
　　　・ラインの太さ
　　　　ラインの太さを設定します。
　　　
　　　・Zバイアス
　　　　Zバッファ(View次元)に加算します。
　　　
　　　・スペキュラマップの色
　　　　スペキュラマップの色を設定します。
　　　
　　　・Z補正
　　　　モデルのZ座標(World)に加算します。
　　　
　　　・個別ライト1,2
　　　　各々の色と位置を設定します。
　　　　個別ライトはそのマテリアルに対して環境光とは別のライトを別個に当てることができます。
　　
　　
　　・フレーム名一覧
　　　フレーム名はダブルクリックで名前を変更することが可能です。
　　　ボーン検索に探したいフレーム名を入れてEnterキーを入力すると
　　　指定したフレームのみを表示します。
　　　物理のみ表示にチェックを入れると物理設定されてるフレームのみを表示します。
　　
　　
　　・物理パラメーター設定
　　　物理関連のパラメーターの設定です。
　　　各種設定をする前に「Xファイル読み込み」でファイルを読み込んでおく必要があります。
　　　またフレーム名一覧のリストからフレーム名を選択していないと各種設定はできません。
　　　フレーム名はshiftやctrlを使用して複数同時に設定できます。
　　　
　　　・有効
　　　　チェックすると物理関連のデフォルト値が代入され
　　　　そのフレームに対して物理が有効になります。
　　　
　　　・揺れ幅
　　　　物理の揺れ幅を指定します。
　　　
　　　・質量
　　　　物理の質量を設定します。
　　　
　　　・重力
　　　　物理の重力を設定します。
　　　　通常は0を指定します。
　　　　0以外の場合重力によりモデルが重力の影響を受けて変形してしまいます。
　　　
　　　・弾力
　　　　物理の弾力を設定します。
　　
　　
　　・Xファイル読み込みボタン
　　　XファイルとXBファイルを読み込みます。
　　　後述のフレーム名変更を行った場合Xファイルにはフレーム名変更が適用されないためXBを読み込む必要があります。
　　
　　・XB/マテリアル保存ボタン
　　　XBファイルとマテリアル関連のファイルを保存します。
　　　『Dance×Mixer』はXBの方を利用しますのでマテリアル設定がなくてもXBを保存してください。
　　
　　・ANMボタン
　　　モーションファイルを読み込みます。
　　
　　・パーツ登録
　　　パーツを登録します。
　　　事前にXファイルもしくはXBファイルを読み込んでおいてください。
　　
　　　・部位パーツ選択
　　　　登録する部位を選択します。
　　　　(胸小)、(胸大)があるパーツは二つで1セットになります（胸の最小状態と胸の最大状態）
　　　　その場合、先に(胸小)を設定してから(胸大)を設定してください。
　　　
　　　・パーツリスト
　　　　登録番号を700〜998の間で選びます。
　　　　一つのPACには各部位299個までパーツを入れておくことができますが
　　　　他者が作成したデータを含み、使用可能データの上限が部位毎に299個なので
　　　　一つのPACに無関係の多数のパーツを入れておくのはお勧めできません。
　　　　データを分割して別のPACにすることをお勧めします。
　　　
　　　・XOJ保存
　　　　登録情報ファイルであるXOJファイルを保存します。
　　　　「目」の701番にXOJ保存した場合「eye」フォルダに「D_701.XOJ」として保存されます。
　　　　サムネイルやカラーバリエーション等に使用するbmpの名前をこの名前に合わせる必要があります。
　　　　XOJファイルはXファイルもしくはXBファイルのあるフォルダに生成されるため
　　　　Xファイルは各決められた「data」フォルダ下の各フォルダに入れておく必要があります。
　　　
　　　・XOJ削除
　　　　XOJファイルを削除します。
　　　
　　　・拡張フラグ
　　　　パーツデータの拡張情報を保存します。
　　　　情報量が多いため別テキストに記述してあります。
　　　　詳細は後述の「●拡張フラグについて」を参照してください。
　　　
　　　・モーフリスト
　　　　モーフを持つ「目」「眉」「口」で有効になります。
　　　　DanceEditで使用される表情の設定に必要になります。
　　　
　　　・カメラ目線拡張
　　　
　　　　・黒目パーツ
　　　　　「黒目」のパーツを保存します。
　　　　
　　　　・黒目モーフ
　　　　　「黒目」のモーフリストです。
　　　　　DanceEditで使用される視線移動の設定に必要になります。
　　　
　　　・VTX保存
　　　　モーフデータのVTXファイルを保存します。
　　　　保存先のモーフリストか、「黒目」のモーフリストを選択しておく必要があります。
　　　
　　　・VTX削除
　　　　VTXファイルを削除します。
　　
　　
　　・モーション作成
　　　モーションファイル（*.ANMを作成します）
　　　
　　　・Xファイル名
　　　　Xファイル名を指定します。
　　　
　　　・ANMファイル名
　　　　ANMファイル名を指定します。
　　　
　　　・移動時間
　　　　移動時間を指定します。
　　　
　　　・タイムスケール
　　　　タイムスケールを指定します。
　　　
　　　・開始
　　　　変換を開始します。
　　
　　
　　・モーション登録
　　　モーション情報を設定します。
　　　まず登録するモーション番号を指定します。
　　　1000〜9999まで指定可能です。
　　　
　　　・カテゴリ
　　　　モーションのカテゴリ指定です。
　　　
　　　・スピード
　　　　モーションのスピード指定です。
　　　
　　　・長さ
　　　　モーションの長さです。
　　　
　　　・ANMファイル
　　　　ANMファイル名です。
　　　　motフォルダに入れておく必要があります。
　　　　
　　　　ANMファイルには命名規則があり「????_数字.ANM」である必要があります。
　　　　（????は自由な文字列です）
　　　　またモーションの反転はanmを個別に準備しておく必要があります。
　　　　※例
　　　　通常モーション 反転モーション
　　　　etc_029.anm　　etc_mr_029.anm
　　　　step_001.anm 　step_mr_001.anm
　　　　kaiten_001.anm kaiten_mr_001.anm
　　　
　　　・サムネイル
　　　　モーションのサムネイルです。
　　　　uiフォルダに入れておく必要があります。
　　　
　　　・表示名
　　　　ダンスエディターのタイムラインで表示する名前です。



---------------------------------------------------------------------
●Xファイルについて
---------------------------------------------------------------------
　-------------------------------------------------------------------
　・座標系について
　-------------------------------------------------------------------
　　XSI Mod Tool等の出力する右手系Xファイルで正常に動作するようになっています。
　　このためLightWave等の出力する左手系Xファイルでモデルを作った場合
　　左右が反転して表示されると言うことになりますので注意してください。
　　なおボーン構造等の関係からAutodesk(R) Softimage(R) ModTool以外での作成はおすすめできません。



---------------------------------------------------------------------
●テクスチャーについて
---------------------------------------------------------------------
　-------------------------------------------------------------------
　・XSI出力のテクスチャ→『Dance×Mixer』のテクスチャ
　-------------------------------------------------------------------
　　左右を反転してください。
　　読み込める形式は*.bmpもしくは*.tgaです。
　　テクスチャサイズは自分の環境に合わせて拡縮してください。
　　また、サイズは2048x2048以下にしてください。

　-------------------------------------------------------------------
　・衣装等のカラーバリエーション
　-------------------------------------------------------------------
　　テクスチャファイル名1.bmp     カラー(パターン)バリエーション1(拡張マテリアル)
　　テクスチャファイル名2.bmp     カラー(パターン)バリエーション1(拡張マテリアル)
　　テクスチャファイル名1__01.bmp カラー(パターン)バリエーション2
　　テクスチャファイル名2__01.bmp カラー(パターン)バリエーション2
　　テクスチャファイル名1__02.bmp カラー(パターン)バリエーション3
　　テクスチャファイル名2__02.bmp カラー(パターン)バリエーション3
　　
　　カラーバリエーション2以降を作る場合は
　　拡張マテリアルの設定のファイル名に「__01」とアンダーバーを２つつけて数字を指定します。
　　バリエーションはデフォルトを含め、10(〜__09)個まで作れます。



---------------------------------------------------------------------
●サムネイルとカラーバリエーション
---------------------------------------------------------------------
　-------------------------------------------------------------------
　・キャラエディターサムネイル仕様
　-------------------------------------------------------------------
　　137x101,32bitのα付きBMPデータ
　　XOJファイルと同じ名前のBMPファイルをXOJファイルと同じフォルダに準備してください。
　　
　　サムネイルテンプレートフォルダ下にA_999.bmp(A_999.png)を準備しました。
　　古いVersionのphotoshop等は
　　正確に32bitBMPを作成できない場合があるので注意してください。
　　
　　D_700.XOJ〜D_998.XOJ → D_700.BMP〜D_998.BMP 「目」パーツ群
　　F_700.XOJ〜F_998.XOJ → F_700.BMP〜F_998.BMP 「眉」パーツ群
　　G_700.XOJ〜G_998.XOJ → G_700.BMP〜G_998.BMP 「口」パーツ群
　　I_700.XOJ〜I_998.XOJ → I_700.BMP〜I_998.BMP 髪型パーツ群・「フロント」
　　J_700.XOJ〜J_998.XOJ → J_700.BMP〜J_998.BMP 髪型パーツ群・「サイド」
　　K_700.XOJ〜K_998.XOJ → K_700.BMP〜K_998.BMP 髪型パーツ群・「リア」
　　L_700.XOJ〜L_998.XOJ → L_700.BMP〜L_998.BMP 髪型パーツ群・「あほ毛」

　-------------------------------------------------------------------
　・衣装エディターサムネイル仕様
　-------------------------------------------------------------------
　　137x101,32bitのα付きBMPデータ
　　XOJファイルと同じ名前のBMPファイルをXOJファイルと同じフォルダに準備してください。
　　
　　サムネイルテンプレートフォルダ下にB_999.bmp(B_999.png)を準備しました。
　　古いVersionのphotoshop等は
　　正確に32bitBMPを作成できない場合があるので注意してください。
　　
　　M_700.XOJ〜M_998.XOJ → M_700.BMP〜M_998.BMP 衣装パーツ群・「インナー上」
　　N_700.XOJ〜N_998.XOJ → N_700.BMP〜N_998.BMP 衣装パーツ群・「インナー上下」
　　O_700.XOJ〜O_998.XOJ → O_700.BMP〜O_998.BMP 衣装パーツ群・「アウター上」
　　P_700.XOJ〜P_998.XOJ → P_700.BMP〜P_998.BMP 衣装パーツ群・「アウター上下」
　　U_700.XOJ〜U_998.XOJ → U_700.BMP〜U_998.BMP 衣装パーツ群・「インナー下」
　　V_700.XOJ〜V_998.XOJ → V_700.BMP〜V_998.BMP 衣装パーツ群・「アウター下」
　　W_700.XOJ〜W_998.XOJ → W_700.BMP〜W_998.BMP 衣装パーツ群・「靴」
　　X_700.XOJ〜X_998.XOJ → X_700.BMP〜X_998.BMP 衣装パーツ群・「髪アクセサリ」
　　Y_700.XOJ〜Y_998.XOJ → Y_700.BMP〜Y_998.BMP 衣装パーツ群・「体アクセサリ」
　　Z_700.XOJ〜Z_998.XOJ → Z_700.BMP〜Z_998.BMP 衣装パーツ群・「腕アクセサリ」
　　[_700.XOJ〜[_998.XOJ → [_700.BMP〜[_998.BMP 衣装パーツ群・「足アクセサリ」
　　0_700.XOJ〜0_998.XOJ → 0_700.BMP〜0_998.BMP 衣装パーツ群・「頭アクセサリ」
　　1_700.XOJ〜1_998.XOJ → 1_700.BMP〜1_998.BMP 衣装パーツ群・「顔アクセサリ」

　-------------------------------------------------------------------
　・衣装エディターカラーバリエーション仕様
　-------------------------------------------------------------------
　　47x17,24bitのBMPデータ
　　サムネイル画像に色番号を付属したものを準備してください。
　　カラーバリエーションは10個までに限られます。
　　画像は右下から30x15分利用されます。
　　XOJファイルと同じフォルダに準備してください。
　　
　　サムネイルテンプレートフォルダ下にB_999_00.bmp(B_999_00.png)を準備しました。
　　
　　M_000.XOJ
　　M_000.BMP
　　のパーツデータに3個カラー(パターン)バリエーションがあったとしたら
　　
　　M_000_00.BMP　カラー(パターン)バリエーション1
　　M_000_01.BMP　カラー(パターン)バリエーション2
　　M_000_02.BMP　カラー(パターン)バリエーション3
　　のようになります。
　　テクスチャのカラーバリエーションと違いこちらはデフォルトのものでも00を付加してください。
　　カラーバリエーションのbmpファイルがない場合はカラーバリエーションがないものとして動作します。

　-------------------------------------------------------------------
　・サムネイルの表示順序について
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張フラグによって制御されます。
　　各フラグの詳細は後述の「●拡張フラグについて」を参照してください。
　　
　　　　　　　拡張フラグ
　　filename  00  01  02  03  06
　　X_000.XOJ 10   0   0   0   1
　　X_002.XOJ  5   0   0   0   0
　　X_005.XOJ  8   1   9   4   0    サイド髪4番に依存(J_004.XOJ)
　　X_006.XOJ  8   1   9   5   0    サイド髪5番に依存(J_005.XOJ)
　　X_007.XOJ 10   1   9   4   0    サイド髪4番に依存(J_004.XOJ)
　　X_008.XOJ 10   1   9   5   0    サイド髪5番に依存(J_005.XOJ)
　　X_010.XOJ  0   0   0   0   0
　　
　　上記のようなデータがある場合
　　かつ、サイド髪4番がキャラクターエディタで選択されてる状態の場合
　　
　　１、全部メモリに一度読む
　　　X_000.XOJ 10   0   0   0   1
　　　X_002.XOJ  5   0   0   0   0
　　　X_005.XOJ  8   1   9   4   0    サイド髪4番に依存(J_004.XOJ)
　　　X_006.XOJ  8   1   9   5   0    サイド髪5番に依存(J_005.XOJ)
　　　X_007.XOJ 10   1   9   4   0    サイド髪4番に依存(J_004.XOJ)
　　　X_008.XOJ 10   1   9   5   0    サイド髪5番に依存(J_005.XOJ)
　　　X_010.XOJ  0   0   0   0   0
　　
　　２、01が1のもので02,03から現在そのデータが利用可能かどうかチェックして使用不可能なら除外
　　　X_000.XOJ 10   0   0   0   1
　　　X_002.XOJ  5   0   0   0   0
　　　X_005.XOJ  8   1   9   4   0    サイド髪4番に依存(J_004.XOJ)
　　　X_007.XOJ 10   1   9   4   0    サイド髪4番に依存(J_004.XOJ)
　　　X_010.XOJ  0   0   0   0   0
　　
　　
　　３、優先順位で並び変える
　　　X_000.XOJ 10   0   0   0   1
　　　X_007.XOJ 10   1   9   4   0    サイド髪4番に依存(J_004.XOJ)
　　　X_005.XOJ  8   1   9   4   0    サイド髪4番に依存(J_004.XOJ)
　　　X_002.XOJ  5   0   0   0   0
　　　X_010.XOJ  0   0   0   0   0
　　
　　４、衣装エディターの場合、キャラカテゴリで並び変える(小さいほど上、ただし現在表示されてるキャラクターのカテゴリと同じ場合それは最上位に来る)
　　　X_007.XOJ 10   1   9   4   0    サイド髪4番に依存(J_004.XOJ)
　　　X_005.XOJ  8   1   9   4   0    サイド髪4番に依存(J_004.XOJ)
　　　X_002.XOJ  5   0   0   0   0
　　　X_010.XOJ  0   0   0   0   0
　　　X_000.XOJ 10   0   0   0   1
　　（キャラエディターの場合、キャラカテゴリが立ち上がってる顔パーツはリストから除外されます）
　　
　　５、サムネイル画像を読み込む
　　　X_007.BMP
　　　X_005.BMP
　　　X_002.BMP
　　　X_010.BMP
　　　X_000.BMP
　　
　　６、表示する

　-------------------------------------------------------------------
　・ダンスエディターサムネイル仕様
　-------------------------------------------------------------------
　　174x117,24bitのBMPデータ
　　
　　サムネイルテンプレートフォルダ下にanm_ui.bmp(anm_ui.png)を準備しました。
　　モーションのサムネイルはdataフォルダ下のuiフォルダに入れてください。



---------------------------------------------------------------------
●拡張フラグについて
---------------------------------------------------------------------
　フラグとしては40個(00〜39)、各々の範囲として0〜1000まで利用できます。
　サムネイル表示の優先順位等の設定のためにキャラ＆衣装エディタが参照します。
　
　-------------------------------------------------------------------
　・サムネイル表示優先順位（キャラエディタ、衣装エディタ共通）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張00：0〜1000
　　小さい(0)ほど↓、大きい(1000)ほど↑
　　拡張00のデフォルトは0なので何も設定しなければ最低の順位でそのままの順番で表示
　　これはキャラ＆衣装エディタの全てのサムネイルにおいて適用されます。
　　X_000.XOJ 00→10
　　X_001.XOJ 00→0
　　X_002.XOJ 00→10
　　X_003.XOJ 00→0
　　X_004.XOJ 00→20
　　X_005.XOJ 00→10
　　上のようなデータの場合、表示順序は
　　X_004.XOJ 00→20
　　X_000.XOJ 00→10
　　X_002.XOJ 00→10
　　X_005.XOJ 00→10
　　X_001.XOJ 00→0
　　X_003.XOJ 00→0
　　のようになります。
　　
　　優先度1000は初期選択パーツ(初期起動時に読み込まれるパーツ)です。
　　優先度1000は各部位の各キャラクタカテゴリ毎につき1つです。
　　そのため優先度1000は通常の設定には使用しないでください。
　　
　　優先度1000はキャラクタカテゴリ毎に設定できます。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・カラーバリエーション数
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張01：0〜10
　　0の場合、総数自動検出（X_000_00.BMP〜X_000_09.BMPまで探す）
　　1〜10の場合その数分を読み込みして見つからない場合エラーとなります(2なら2個で00,01を探す)
　　パーツ番号を選択するにはダミーでいいのでカラーバリエーションのbmpが必要です。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・別部位に依存するアクセサリ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　体の各部位(髪の毛など)に依存するタイプのアクセサリの登録方法
　　
　　拡張02：依存関係を持つアクセサリである場合「1」、依存関係を持たない場合「0」
　　拡張03：依存部位、下記数値（髪の毛サイドに依存する場合は「9」）
　　
　　 3:「目」パーツ群(D_000)
　　 5:「眉」パーツ群(F_000)
　　 6:「口」パーツ群(G_000)
　　 8:髪型パーツ群・「フロント」(I_000)
　　 9:髪型パーツ群・「サイド」(J_000)
　　10:髪型パーツ群・「リア」(K_000)
　　11:髪型パーツ群・「あほ毛」(L_000)
　　
　　拡張04：依存部位のパーツ番号「0〜999」
　　
　　X_021.XOJ(髪アクセの021番)がJ_005.XOJ(髪サイドの005番)に付属する場合
　　X_021.XOJの拡張フラグの設定を
　　拡張02=1、拡張03=9、拡張04=5にする。
　　この場合キャラクタデータとして髪サイド5番が利用されていない限りこのアクセサリは
　　選択できない（カテゴリが無い場合選択肢として一覧に出ない、カテゴリがある場合は選択不可能状態で表示される）
　　
　　拡張23：依存アクセサリカテゴリ番号「0〜999」
　　
　　同一サムネイルデータをまとめあげるための指定です。
　　
　　パーツ番号が700以上で固有キーを指定してある場合
　　その固有キーの番号を自動探索します。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・パーツカテゴリ
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張05：カテゴリ番号「1〜511」
　　
　　0,1,2,4,8,16,32,64,128,256を設定します。
　　ボディーパーツ、インナーアウターの場合、元々同時登録ができないため
　　同時登録除外機能は働きません。
　　複数のカテゴリに所属する場合足し算で設定します。
　　(2と4に所属する場合、設定値は6)
　　
　　アクセサリの場合
　　0の場合カテゴリ無しで自由につけられるアクセサリとします。
　　1以降の場合同一カテゴリ番号のアクセサリが同時選択された場合前の登録アクセサリは解除されます。
　　複数のカテゴリの所属する場合は足し算になります。
　　
　　例1：1,2の両方に所属する場合3(1+2)を設定してください。
　　例2：1,4,8に所属する場合13(1+4+8)を設定してください。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・キャラクターカテゴリ（キャラ＆衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張06：カテゴリ番号「1〜999」
　　
　　0の場合キャラクターカテゴリはないとします。
　　キャラカテゴリを指定されたデータはドレスパーツ読み込み処理などで
　　そのキャラ特有の処理が行われます。
　　 1:ピチピチ(固定)
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・インナー表示スキップフラグ（ダンスミキサー関連全て）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張07：フラグビット「1〜7」
　　 1:インナー上
　　 2:インナー上下
　　 3:インナー上,インナー上下
　　 4:インナー下
　　 5:インナー上,インナー下
　　 6:インナー上下,インナー下
　　 7:インナー上,インナー上下,インナー下
　　このフラグが指定されたアウター、アクセサリが設定されてる場合
　　インナーの該当パーツは表示処理がスキップされます。
　　この際、裸にならないように注意して指定してください、特にインナー上下は注意が必要です。
　　表示処理のみに干渉し登録処理には干渉しません。
　　処理順序としてまずインナー上下が表示可能かどうかをインナー表示スキップで検出します。
　　例えばインナー上下が非表示になる場合、インナー上とインナー下が表示状態になります。
　　次にインナー上とインナー下が表示可能かどうかが検出され実際の表示処理を行います。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・パーツ除外フラグ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張08：フラグビット「1〜127」(アクセサリカテゴリと同じ考え方で足し算で複数選択できます)
　　 1:インナー上
　　 2:インナー上下
　　 4:インナー下
　　 8:アウター上
　　16:アウター上下
　　32:アウター下
　　64:靴
　　このフラグが設定されたパーツはその該当部位パーツが選択されてる場合
　　その部位を除外してから設定されます。
　　また既にパーツが設定されてる時その該当部位パーツが選択された場合パーツは取り外されます。
　　（インナー上下(スク水)とスパッツ&ストッキングを同時装着できなくするため等）
　　
　　この設定は以下のカテゴリ除外フラグの影響を受けます。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・インナー上カテゴリ除外フラグ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張09：0、カテゴリ番号「1〜511」
　　
　　パーツ除外フラグのインナー上が立ってる場合
　　そのカテゴリ番号で被る部分があった場合のみパーツ除外が働くようになります。
　　0の場合どのインナー上であっても設定がなされた場合必ず除外対象となります。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・インナー上下カテゴリ除外フラグ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張10：0、カテゴリ番号「1〜511」
　　
　　パーツ除外フラグのインナー上下が立ってる場合
　　そのカテゴリ番号で被る部分があった場合のみパーツ除外が働くようになります。
　　0の場合どのインナー上下であっても設定がなされた場合必ず除外対象となります。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・インナー下カテゴリ除外フラグ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張11：0、カテゴリ番号「1〜511」
　　
　　パーツ除外フラグのインナー下が立ってる場合
　　そのカテゴリ番号で被る部分があった場合のみパーツ除外が働くようになります。
　　0の場合どのインナー下であっても設定がなされた場合必ず除外対象となります。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・アウター上カテゴリ除外フラグ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張12：0、カテゴリ番号「1〜511」
　　
　　パーツ除外フラグのアウター上が立ってる場合
　　そのカテゴリ番号で被る部分があった場合のみパーツ除外が働くようになります。
　　0の場合どのアウター上であっても設定がなされた場合必ず除外対象となります。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・アウター上下カテゴリ除外フラグ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張13：0、カテゴリ番号「1〜511」
　　
　　パーツ除外フラグのアウター上下が立ってる場合
　　そのカテゴリ番号で被る部分があった場合のみパーツ除外が働くようになります。
　　0の場合どのアウター上下であっても設定がなされた場合必ず除外対象となります。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・アウター下カテゴリ除外フラグ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張14：0、カテゴリ番号「1〜511」
　　
　　パーツ除外フラグのアウター下が立ってる場合
　　そのカテゴリ番号で被る部分があった場合のみパーツ除外が働くようになります。
　　0の場合どのアウター下であっても設定がなされた場合必ず除外対象となります。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・靴カテゴリ除外フラグ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張15：0、カテゴリ番号「1〜511」
　　
　　パーツ除外フラグの靴が立ってる場合
　　そのカテゴリ番号で被る部分があった場合のみパーツ除外が働くようになります。
　　0の場合どの靴であっても設定がなされた場合必ず除外対象となります。
　　
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・アクセサリパーツ除外フラグ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張16：フラグビット「1〜63」(パーツカテゴリと同じ考え方で足し算で複数選択できます)
　　
　　1:アクセサリ髪
　　2:アクセサリ体
　　4:アクセサリ腕
　　8:アクセサリ足
　　16:アクセサリ頭
　　32:アクセサリ顔
　　このフラグが設定されたアクセサリはその該当部位パーツが選択されてる場合
　　その部位を除外してから設定されます。
　　また既にパーツが設定されてる時その該当部位パーツが選択された場合パーツは取り外されます。
　　
　　この設定は以下のカテゴリ除外フラグの影響を受けます。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・アクセサリ髪カテゴリ除外フラグ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張17：0、カテゴリ番号「1〜511」
　　
　　アクセサリパーツ除外フラグのアクセサリ髪が立ってる場合
　　そのカテゴリ番号で被る部分があった場合のみアクセサリパーツ除外が働くようになります。
　　0の場合どのアクセサリ髪であっても設定がなされた場合必ず除外対象となります。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・アクセサリ体カテゴリ除外フラグ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張18：0、カテゴリ番号「1〜511」
　　
　　アクセサリパーツ除外フラグのアクセサリ体が立ってる場合
　　そのカテゴリ番号で被る部分があった場合のみアクセサリパーツ除外が働くようになります。
　　0の場合どのアクセサリ体であっても設定がなされた場合必ず除外対象となります。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・アクセサリ腕カテゴリ除外フラグ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張19：0、カテゴリ番号「1〜511」
　　
　　アクセサリパーツ除外フラグのアクセサリ腕が立ってる場合
　　そのカテゴリ番号で被る部分があった場合のみアクセサリパーツ除外が働くようになります。
　　0の場合どのアクセサリ腕であっても設定がなされた場合必ず除外対象となります。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・アクセサリ足カテゴリ除外フラグ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張20：0、カテゴリ番号「1〜511」
　　
　　アクセサリパーツ除外フラグのアクセサリ足が立ってる場合
　　そのカテゴリ番号で被る部分があった場合のみアクセサリパーツ除外が働くようになります。
　　0の場合どのアクセサリ足であっても設定がなされた場合必ず除外対象となります。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・アクセサリ頭カテゴリ除外フラグ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張21：0、カテゴリ番号「1〜511」
　　
　　アクセサリパーツ除外フラグのアクセサリ頭が立ってる場合
　　そのカテゴリ番号で被る部分があった場合のみアクセサリパーツ除外が働くようになります。
　　0の場合どのアクセサリ頭であっても設定がなされた場合必ず除外対象となります。
　　
　-------------------------------------------------------------------
　・アクセサリ顔カテゴリ除外フラグ（衣装エディタ）
　-------------------------------------------------------------------
　　拡張22：0、カテゴリ番号「1〜511」
　　
　　アクセサリパーツ除外フラグのアクセサリ顔が立ってる場合
　　そのカテゴリ番号で被る部分があった場合のみアクセサリパーツ除外が働くようになります。
　　0の場合どのアクセサリ顔であっても設定がなされた場合必ず除外対象となります。



---------------------------------------------------------------------
●サンプルデータ
---------------------------------------------------------------------
　「ユーザーデータサンプル」フォルダに入っています。
　各フォルダのdataフォルダがあるフォルダへUserEditor.exeをコピーして実行して
　「パーツ登録」や「モーション登録」を行うとどのようにデータが登録されてるか確認できます。

　-------------------------------------------------------------------
　・outer→TB
　-------------------------------------------------------------------
　　アウター上下のサンプルです。
　　「上」系の服は全て(胸小)と(胸大)の両方の登録が必要です。
　　拡張マテリアル設定や物理情報やサムネイル等は(胸小)のモノを利用するため
　　(胸大)で必要なのはXOJ保存(同時に(胸大)のモーフ情報も保存されます)だけです。
　　またXOJ保存に置いても(胸小)を基準とするため
　　(胸小)を先に登録しておく必要があります。
　　胸のめり込みは、拡張07で下着の非表示を設定することで回避が可能です。

　-------------------------------------------------------------------
　・outer→sohse
　-------------------------------------------------------------------
　　靴のサンプルです。
　　特に注意すべき点はありません。

　-------------------------------------------------------------------
　・innter→tops
　-------------------------------------------------------------------
　　インナー上のサンプルです。
　　アウター上下と同じ注意が必要です。
　　また体本体の胸の一部を含むような場合には肌同色の設定が必要です。

　-------------------------------------------------------------------
　・inner→bottoms
　-------------------------------------------------------------------
　　「インナー下」のサンプルです。
　　特に注意すべき点はありません。

　-------------------------------------------------------------------
　・hair
　-------------------------------------------------------------------
　　「髪型」系統は色調整が入る場合、
　　テクスチャをグレースケールにしておく必要があります。

　-------------------------------------------------------------------
　・ace
　-------------------------------------------------------------------
　　「アクセサリ」は排他制御が入らない限り特に注意する点はありません。
　　排他制御を行う場合は「●拡張フラグについて」を参照してください。

　-------------------------------------------------------------------
　・face→eye
　-------------------------------------------------------------------
　　「目」のサンプルです。
　　
　　肌の一部に含まれるマテリアルは肌同色をONにした上で色を白にしておく必要があります。
　　「黒目」部分のマテリアルも色調整(テクスチャをグレースケールにしておく)の影響を受けます。
　　また「黒目」と白眼部分を分けて生成する必要があり全てにおいてモーフ設定が必要です。
　　
　　データ作成段階でメッシュのあるフレームをScene_Root直下に置く必要があります。
　　またメッシュのあるフレーム名をm_eyではじめておく必要があります。
　　
　　まず基本となる白眼部分をXOJ保存します。
　　その後モーフリストに
　　
　　000:通常（XOJ登録で自動設定されます）
　　001:喜び
　　002:怒り
　　003:呆れ
　　004:笑顔
　　005:特殊目1（棒目）
　　006:特殊目2（黒丸）
　　007:特殊目3（ぐるぐる黒丸）
　　008:特殊目4（ぐるぐる）
　　009:特殊目5（＞＜目）
　　010:閉じ目
　　011:左目ウィンク
　　012:右目ウィンク
　　013:左目ウィンク
　　014:右目ウィンク
　　015:涙目
　　249:まばたき用目(010:閉じ目)
　　
　　を設定します。
　　
　　次に「黒目」のXOJ保存の行います。
　　
　　そのまま「黒目」のモーフを設定していきます。
　　「黒目」のモーフは他のモーフで設定しない場合のデフォルトとなるため
　　元のモーフリスト000の分をまず設定します。
　　目線の上下左右分を登録して必要時応じて001以降でも「黒目」のモーフを設定します。

　-------------------------------------------------------------------
　・face→eyebrow
　-------------------------------------------------------------------
　　「眉」の設定もモーフの設定が必要になります。
　　
　　000:通常（XOJ登録で自動設定されます）
　　001:喜び
　　002:怒り
　　003:呆れ・悲しい
　　004:笑顔
　　010:閉じ目
　　
　　と設定します。

　-------------------------------------------------------------------
　・face→mouth
　-------------------------------------------------------------------
　　「口」の設定もモーフの設定が必要になります。
　　
　　000:通常（XOJ登録で自動設定されます）
　　001:喜び
　　002:怒り
　　003:呆れ
　　004:笑顔
　　019:四角
　　020:三角
　　021:猫口
　　250:リップシンク"あ"
　　251:リップシンク"い"
　　252:リップシンク"う"
　　253:リップシンク"え"
　　254:リップシンク"お"
　　255:リップシンク"ん"
　　
　　と設定します。

　-------------------------------------------------------------------
　・anm
　-------------------------------------------------------------------
　　モーション登録のサンプルです
　　
　　これのみ複数のフォルダ（ui,mot,database）に分けて保存されます。
　　
　　反転モーションについては「・モーション登録」の「・ANMファイル」を参照してください

　-------------------------------------------------------------------
　・シーンデータ
　-------------------------------------------------------------------
　　Autodesk(R) Softimage(R) ModToolで利用可能なシーンデータとテクスチャファイルが入っています。


---------------------------------------------------------------------
●著作権
---------------------------------------------------------------------
　・Dance×Mixerはダンスミキサー運営委員会の登録商標です。
　　本ソフトウェア中のプログラム・データ・内容物を無断で複製・配布・転載することを禁じます。
　・Microsoft Windows及びMicrosoft DirectXは米国Microsoft Corporationの米国及びその他の国における登録商標です。
　・LightWaveは米国NewTek社の登録商標です。
　・XSI Mod Toolは米国Autodesk社の登録商標です。
　・その他、製品名及び社名は、各社の商標または登録商標です。


[EOF]
